Tecnologías que favorecen la implementación del Pensamiento Computacional en la currícula escolar

Por MiAulaTec

El proceso de integración de la tecnología, asociada a los principios y actividades del pensamiento computacional en la currícula escolar permite que los estudiantes conozcan nuevas formas de encontrar soluciones a sus problemas del entorno, organizar su investigación y aprovechar mejor los recursos disponibles tangibles e intangibles para la búsqueda de una solución común. Actualmente muchas de estas tecnologías son de uso masivo, mientras que otras, están recién ingresando al terreno educativo.

Según Zapata y Perez (2018) “El pensamiento computacional permite a los estudiantes organizar su entorno, sus estrategias de resolución de problemas cotidianos, además de organizar su mundo de relaciones en un contexto de comunicación más racional y eficiente”.

A continuación, nombramos algunas de estas tecnologías disponibles para la implementación de actividades que nos permitan promover nuevos enfoques en la educación, entre ellos el pensamiento computacional en las escuelas.

  1. Aplicaciones para aprender a programar:

Son aplicaciones que existen en la web que permiten desarrollar retos o problemas partiendo de la organización de bloques como si fueran elementos de programación, con esto, los estudiantes aprenden a generar algoritmos y desarrollar programas. Algunos ejemplos de estas aplicaciones son:

Blockly Games

Es una web que contiene ejercicios de programación por bloques organizados por niveles, es recomendado para trabajar con estudiantes desde 4to grado de primaria y los niveles de secundaria.

Imagen: Blockly Games

Code.org

Code.org es una organización que promueve la enseñanza de programación en las escuelas, promotora de la iniciativa a nivel mundial llamada “La hora del código”. Tiene una web que presenta numerosas actividades relacionadas a la programación, organizada por niveles, además posee cursos dirigidos a estudiantes de primaria y secundaria.

Imagen: code.org

Pilas Bloques

Una web de la fundación Sadosky de Argentina, tiene una interesante recopilación de ejercicios de programación organizados por niveles. Ideal para estudiantes desde los primeros grados de educación primaria hasta el nivel secundaria.

Imagen: Pilas Bloques

Lightbot

Un juego diseñado para dispositivos móviles que plantea el reto de ayudar a un personaje a completar recorridos organizando piezas que corresponden a los pasos que debe dar en un tablero. Desde esta aplicación se pueden trabajar elementos como condicionales y bucles, la versión para computadora de este juego se desarrolló en Flash  y ha quedado desactualizada por las restricciones de los navegadores, sin embargo, todavía se pueden utilizar las versiones para dispositivos móviles y tablets.

Imagen: Lightbot

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2. Impresoras 3d –Software de Diseño 3D

Estas impresoras convierten en objetos tangibles los diseños que se generan a través del software de diseño 3D o aqruellos modelos que se hayan podido descargar de las librerías que se encuentran en la web. Para esto se utilizan insumos como filamentos de diferentes tipos y cabezales extrusores que derriten el material a altas temperaturas y van formando capa por capa el producto terminado.

Tinkercad

Es una aplicación para diseño de objetos en 3 dimensiones dirigida exclusivamente a un público escolar, su entorno es bastante amigable y permite generar objetos desde el uso de sólidos geométricos o el uso de una extensa librería. Los diseños 3D pueden luego ser importados a formatos compatibles con impresoras 3D. Esta web cuenta además con un apartado para trabajar con placas Arduino y aprender nociones de electrónica básica.

imagen: Tinkercad

3.Simuladores

Biomodel

Es un simulador dirigido hacia el estudio de la bioquímica y la biología molecular, contiene modelos y animaciones para desarrollar acciones como la duplicación y transcripción de ADN entre otros temas. Ideal para estudiantes del 6to grado y para el nivel secundaria.

imagen: Biomodel

Simuladores Phet

Esta web ha sido diseñada por la Universidad del Colorado y propone al estudiante un número considerable de simuladores de áreas como física, química y matemática. Recomendada para estudiantes de 6to. grado y el nivel secundario.

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4. Aplicaciones de Realidad Aumentada

La realidad aumentada permite superponer en un escenario físico y real objetos virtuales que solo se pueden visualizar por medio de dispositivos como tabletas o teléfonos celulares. Esta aplicación tiene mucho potencial en el campo educativo.

Quiver

Es una aplicación de RA para niños, contiene una gran variedad de plantillas que los estudiantes pueden pintar y luego, mediante el uso de un dispositivo móvil, se pueden ver los dibujos con animaciones muy llamativas. Esta web ofrece una gran experiencia de aprendizaje significativo con un entorno sencillo y muy fácil de manejar.

Chromeville

Esta aplicación de RA contiene también plantillas para que los estudiantes coloreen y luego vean su producción a través de animaciones utilizando dispositivos móviles, la diferencia entre esat aplicación y QUIVER radica en la cantidad de imágenes que tienen disponible para descargar de forma libre.

5. Robots:

Los robots son también herramientas que se pueden utilizar en el trabajo con estudiantes para reforzar conceptos de programación e integrar otros saberes, Según García-Varcarcel & Caballero (2019) los robots se convierten en un “medio de apoyo al estudiante, además nos permiten desarrollar enfoques de aprendizaje por indagación donde el error se convierte en una oportunidad de aprendizaje».

Bee-bots

Estos robots son reconocibles por su forma de “abeja” y contienen sobre su lomo los botones de control de avance (adelante-atrás) y de giro (derecha-izquierda), su uso está indicado para niños de edad pre-escolar o estudiantes de grados menores, con ellos se refuerzan conceptos como lateralidad o pensamiento lógico, mediante la organzacipon de secuencias de pasos para completar rercorridos.

Imagen: Bee bot

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Robot Dash
Son la versión avanzada de los bee-bots, permiten instalar una aplicación en un dispositivo móvil para controlar su desplazamiento, permite además, utilizar estructuras de control para generar secuencias de comandos complejas que permiten un aprendizaje más profundo de conceptos referidos a la programación.

6. Lenguajes de Programación

Este tipo de entornos está diseñado para que los los estudiantes tengan la oportunidad de generar secuencias o algoritmos de manera libre utilizando elementos típicos de un lenguaje de programación como condicionales, bucles y variables.

Scratch

Es una aplicación desarrollada por investigadores del Instituto Nacional de Massachusetts (MIT) que brinda a los estudiantes de primaria y secundaria un entorno bastante amigable para generar programas en base a bloques. Es el entorno que muchas escuelas como base para desarrollar sus cursos de programación en grados menores.

Imagen: Scratch

Scratch Junior

Es una aplicación derivada de Scratch diseñada para ser utilizada por estudiantes de Kinder o de los primeros grados de primaria, originalmente diseñada para dispositivos móviles, cuenta con muchas herramientas que permiten enseñar la lógica de la programación, además de, poder integrar imágenes, sonidos y la propia voz en sus diseños.

Esperamos que este artículo te ayude a descubrir cuáles son las tecnologías que permiten integrar el enfoque del pensamiento computacional en las escuelas. Agradecemos tu interés, si te gusto este artículo te pedimos nos apoyes con tus comentarios.

Bibliografía

García-Varcarcel, A., & Caballero, Y.-A. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en Educación Infantil. Revista Científica de Educomunicación, 63-72. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6868305

Wing, J. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM 49, 33-35. https://www.researchgate.net/publication/220420371_Computational_thinking

Zapata, M., & Pérez, P. (2018). El Pensamiento Computacional – Análisis de una Competencia Clave.

Zapata-Ros, M. (2020). El Pensamiento Computacional , una cuarta competenecia clave planteada por la nueva alfabetización. Flacso. https://publicaciones.flacso.edu.uy/index.php/edutic/article/view/10/11

Foto: Crédito pexels

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