Implementación del Pensamiento Computacional en la currícula de Primaria

Por MiAulaTec

Muchas propuestas abordan el tema de la integración del pensamiento computacional en la currícula escolar, nosotros queremos compartir una propuesta, compartiendo información relevante y recursos que pueden utilizarse a lo largo de todos los grados de la educación primaria.

La implementación de principios y actividades del pensamiento computacional en la curricula escolar permite que los estudiantes conozcan nuevas formas de encontrar soluciones a sus problemas del entorno, a organizar su investigación y a aprovechar mejor los recursos disponibles tangibles e intangibles para la búsqueda de una solución común.  Según Zapata y Perez (2018) “El pensamiento computacional permite organizar tu entorno, tus estrategias de resolución de problemas cotidianos, además de organizar tu mundo de relaciones en un contexto de comunicación más racional y eficiente”.

Asimismo, la implementación de este enfoque en las escuelas asegura el desarrollo de habilidades para el siglo XXI en los estudiantes, según la Sociedad Internacional para las Tecnologías en Educación (ITSE) y la Asociación de Docentes de Ciencias de la Computación (CSTA) (2011) existen habilidades de tipo actitudinal o socio emocionales como la empatía o el trabajo en equipo y de tipo cognitivo como las habilidades matemáticas o comunicativas que se desarrollan gracias al Pensamiento Computacional.

Esfuerzos nacionales y regionales por integrar el Pensamiento Computacional en la currícula

Numerosas naciones han implementado políticas educativas nacionales para el desarrollo de habilidades del pensamiento computacional en sus estudiantes, de acuerdo con (Hepp & Jara, 2016) Inglaterra, es quizás el país que más experiencia tiene en la implementación de este enfoque, aquí se viene desarrollando un plan de Estudios Nacional de Ciencias de la Computación, donde se busca que los estudiantes entiendan y apliquen los principios y conceptos del pensamiento computacional, así como desarrollen una ciudadanía digital responsable, entre otras habilidades tecnológicas.

La Unión Europea tiene dentro de su currícula la enseñanza de la programación en escuelas del continente desde el 2014. Estados Unidos desde la gestión del presidente Obama ha lanzado iniciativas con el objetivo de “empoderar a sus estudiantes para aprender y estar equipados con las habilidades del pensamiento computacional que les permitirá ser creadores de la economía digital y ciudadanos activos en un mundo empujad por la tecnología”. Israel cuenta con un curso de programación en computadora en su currícula y ha creado del Centro Nacional para profesores de Ciencias de la Computación en el año 2000, Nueva Zelanda desde los años 70 introdujo la enseñanza de programación como parte de un curso de matemática aplicada y ahora está implementando un curso de tecnología desde el año 2009.

En América Latina, destacan numerosos esfuerzos por implementar del enfoque de las Ciencias de la Computación, como los de Chile con el sistema escolar ENLACES que desde los 90´s busca integrar el uso de la tecnología en la enseñanza de diversas áreas o Uruguay con su Plan Ceibal (2007) que permitió convertirse en la primera nación del mundo en entregar una laptop a cada estudiante de primaria y secundaria, además de la implementación de los Laboratorios de Tecnologías Digitales donde los estudiantes realizan proyectos que tienen como resultado final el diseño y la construcción de algún artefacto tecnológico basado en programación, robótica y sensores.

Son también, a nivel metodológico, numerosas las instituciones que proponen la integración del enfoque del pensamiento computacional dentro de la currícula escolar, por ejemplo: La CSTA o Asociación de Docentes de Ciencias de la Computación (2011) que dentro de la propuesta del curso de Ciencias de la Computación propone el estudio de “Ideas Core” o “ideas principales” que contemplan el desarrollo de las habilidades del pensamiento computacional a lo largo de toda la formación escolar, estas ideas son:

Sistemas de Computación, que comprende el uso y la interacción con los dispositivos tecnológicos (hardware) e instrucciones (software) que recogen, almacenan, analizan y actúan sobre la información y que pueden afectar las capacidades humanas de manera positiva o negativa.

Redes e Internet, que hace referencia a la conectividad de los dispositivos informáticos para compartir información y recursos, proporcionando rapidez, seguridad en la información y facilitando la innovación.

Análisis de Datos, referidos a los procesos de recuperación de información y su procesamiento con eficacia, de modo que, nos permita entender mejor el mundo, realizar predicciones y una buena toma de decisiones.

Algoritmos y Programaciones, que abarca todo lo que tiene que ver con la creación de una secuencia lógica de pasos para que sea traducida luego por un software específico a lenguaje de máquina y permite resolver una situación problemática del entorno.

Impactos de la informática, referida a las interacciones y las consecuencias de la implementación de la tecnología en la sociedad, buscando una participación responsable en el mundo virtual demostrando equidad y respeto por lodo diferentes ámbitos sociales y culturales.

Implementación del Pensamiento Computacional en la currícula de Primaria

Muchas propuestas abordan el tema de la integración del pensamiento computacional en la currícula escolar, nosotros queremos compartirte una propuesta, compartiendo recursos que pueden utilizarse a lo largo de todos los grados de la educación primaria. Para definir en este trabajo se ha propuesto tomar como referencia el “Marco de Ciencias de la Computación K-12” de la Asociación de profesores de Ciencias de la Computación (CSTA) publicada en el año 2017. En dicho documento se establecen estándares o perfiles que cada estudiante debe lograr en base a las ideas fuerza que esta institución propone:

1. Sistemas de Computación

Este aspecto comprende el uso y la interacción con los dispositivos tecnológicos (hardware) e instrucciones (software) que recogen, almacenan, analizan y actúan sobre la información y que pueden afectar las capacidades humanas de manera positiva o negativa.

GradoEstándares o Niveles de Logro
Pre K – KinderOpera software adecuado a su edad para realizar tareas diversas.
Identifican aplicaciones y herramientas del entorno del programa que utilizan describiendo su función.
1er. -2do. GradoDescribe los problemas de hardware y de software utilizando la terminología adecuada.
Los estudiantes identifican cada parte de la computadora, conocen el funcionamiento de las mismas y pueden comunicar o dar soluciones a problemas sencillos.
3er.– 4to. GradoDescribe cómo las partes internas y externas de un dispositivo trabaja para formar un sistema.
Conoce cómo funcionan los dispositivos y sus partes, descubren para que sirven las placas de video, sonido, los sensores y pantallas táctiles de smartphones y celulares.
5to-6to. GradoDetermina soluciones potenciales a los problemas sencillos de hardware y software utilizando estrategias de resolución de problemas.
Con un mayor y amplio conocimiento del funcionamiento de la computadora y los dispositivos que complementan su trabajo , los estudiantes pueden sugerir revisiones de cableados, sistemas de redes, conectividad, reiniciar o cerrar aplicaciones entre otros.
Fuente: (Asociación de Profesores de Ciencias de la Computación CSTA, 2017)

Recursos Abiertos con ejemplos de actividades interactivas referidas a Sistemas de Computación:

Partes de la Computadora
Actividad que propone identificar las diferentes partes de la computadora, integra imágenes y audio.

Enlace a la actividad

Partes de la Computadora
Actividad que permite identificar las principales partes de la computadora.

Enlace a la actividad

Placa Madre

En esta actividad los estudiantes pueden identificar partes de la Placa base de una computadora.

Enlace a la actividad

2. Redes e Internet

Esta idea base del pensamiento computacional guarda relación con la conectividad de los dispositivos informáticos para compartir información y recursos, proporcionando rapidez, seguridad en la información y facilitando la innovación.

GradoEstándares o Niveles de Logro
Pre K – KinderRepite patrones secuenciales antes de iniciar una actividad. Comprende para que sirve una clave que puede ser un patrón de colores, figuras o números y que actúa como llave para acceder a una actividad.
1er. -2do. GradoExplica y valora la importancia de las contraseñas. Aprende a proteger su información por medio de contraseñas y busca establecer contraseñas seguras.
3er.– 4to. GradoComprende cómo se trasmiten los datos a través de las redes. Explica cómo se trasmite la información por medio de paquetes a través de las redes, conoce que son los dominios y hosting, identifica partes en un dominio de una Url.
5to-6to. GradoDiscute sobre problemas de ciberseguridad en el mundo real y como se pueden proteger los datos. Discriminan y proponen diversas alternativas para proteger su información personal y sus contraseñas de seguridad, conocen los riesgos a los que exponen en la web (robo de identidad, acoso, etc.) y qué son los virus informáticos.
Fuente: (Asociación de Profesores de Ciencias de la Computación CSTA, 2017)

Recursos Abiertos con ejemplos de actividades interactivas referidas a Redes e Internet:

Palabras encriptadas

Actividad que propone a los estudiantes descifrar mensajes ocultos por medio de signos que se relacionan con letras del abecedario. Este concepto se relaciona con el concepto de seguridad de la información.

Enlace a la actividad

Método del Cifrado de César
Actividad que enseña un método de cifrado de información que los estudiantes pueden utilizar en su vida diaria por ser muy sencillo, práctico y a la vez seguro.
Enlace a la actividad

3. Datos y Análisis

Referida a los procesos de recuperación de información y su procesamiento con eficacia, de modo que, nos permita entender mejor el mundo, realizar predicciones y una buena toma de decisiones.

GradoEstándares o Niveles de Logro
Pre K – KinderAprende a guardar y cargar información Utiliza las herramientas de los programas disponibles para su uso para grabar y cargar sus producciones.
1er. -2do. GradoIdentifica patrones Completa patrones numéricos, de colores o de símbolos, hace predicciones basados en los patrones obtenidos.
3er.– 4to. GradoOrganiza y presenta los datos recopilados de forma visual. Utiliza diversos organizadores gráficos para organizar la información recopilada, identificar características y compartir su investigación a sus pares.
5to-6to. GradoIdentifica relaciones de causa-efecto, predice resultados o comunica una idea Analiza la información para predecir futuros resultados o condicionar la toma de decisiones, comparte la información con sus compañeros.
Fuente: (Asociación de Profesores de Ciencias de la Computación CSTA, 2017)

Recursos Abiertos con ejemplos de actividades interactivas referidas a Datos y Análisis

Cuadros de doble entrada

Esta actividad explora el uso de cuadros de doble entrada para la organización de información, basados en los datos de columnas y filas.

https://cutt.ly/MKZEkFE

Organizadores Visuales
Este es un video diseñado por la docente peruana Aleyda Leiva que nos da un ejemplo de la forma como podemos utilizar organizadores gráficos para presentar la información.

https://youtu.be/QwWMKX1BaW8

Uso de Hojas de cálculo

Tutorial de Youtube del docente peruano Cesar Zorrilla Esparza que enseña a los estudiantes como registrar, analizar y organizar datos en una tabla de doble entrada y gráfico de barras.

https://youtu.be/B25mOGb7vAk

4. Algoritmos y Programaciones

Abarca todo lo que tiene que ver con la creación de una secuencia lógica de pasos para que sea traducida luego por un software específico a lenguaje de máquina y permite resolver una situación problemática del entorno.

GradoEstándares o Niveles de Logro
Pre K – KinderOrganiza una secuencia de imágenes que representan pasos para desarrollar alguna actividad. Organizan secuencias de pasos que representan actividades diarias o secuencias en base a patrones de colores, formas
1er. -2do. GradoDesarrolla programas con secuencias y bucles simples para abordar un problema. Utilizan aplicaciones con tutoriales de programación para desarrollar en los estudiantes la lógica de la programación.
3er.– 4to. GradoCrea programas que utilizan variables para almacenar y modificar datos. Utilizan lenguajes de programación basados en  bloques para desarrollar animaciones y juegos que almacenen puntos, que brinden resultados en base a valores guardados, se preocupan por presentar el entorno de sus creaciones mejorando sus fondos, personajes, disfraces, etc.
5to-6to. GradoGenera programas que incluyen secuencias, eventos, bucles y condicionales. Utilizan un lenguaje de programación para generar aplicaciones o programas que integren el uso de condicionales, variables, repeticiones, eventos en entornos que integran el uso de sonidos, imágenes, efectos.  
Fuente: (Asociación de Profesores de Ciencias de la Computación CSTA, 2017)

Recursos Abiertos con ejemplos de actividades interactivas referidas a Algoritmos y Programaciones:

Secuencias

Ficha interactiva que permite trabajar secuencias lógicas con estudiantes.

https://es.liveworksheets.com/nu1126813fa

Páginas para aprender a programar

Sitio web que promueve la enseñanza de programación en los niños, su información está organizada por cursos que pueden ser desarrollados por todos los estudiantes del nivel primario y secundario.

https://code.org/

Lenguajes de programación en bloques

Aplicaciones de este tipo permiten desarrollar secuencias de programas basados en bloques de comandos y ayudan a introducir a los estudiantes al mundo de la programación, el representante de este grupo de aplicaciones más conocido es la aplicación llamada Scratch.

https://scratch.mit.edu

5. Impactos de la informática

Comprende las interacciones y las consecuencias de la implementación de la tecnología en la sociedad, buscando una participación responsable en el mundo virtual demostrando equidad y respeto por lodo diferentes ámbitos sociales y culturales. 

GradoEstándares o Niveles de Logro
Pre K – KinderIdentifican las ventajas del uso de la tecnología en diferentes aspectos de la vida diaria. Completan fichas descubriendo cómo se hacían antes algunas actividades diarias.
1er. -2do. GradoSiguen indicaciones para el cuidado de su información personal y la de sus compañeros. Realizan sesiones de trabajo en computadoras respetando las sesiones  y contraseñas de otros usuarios de la computadora.
3er.– 4to. GradoUtilizar reglas de netiqueta en su comunicación a través de medios virtuales. Establecen como una buena práctica el uso de las reglas de netiqueta en su comunicación a través de redes sociales, correos electrónicos, foros y otros elementos de su quehacer diario.
5to-6to. GradoRespetan la autoría de terceros en el manejo de información obtenida en Internet. Referencian al autor o el origen de la información que obtienen en internet, aprenden a discriminar entre páginas de contenido válido en la web.
Fuente: (Asociación de Profesores de Ciencias de la Computación CSTA, 2017)

Recursos Abiertos con ejemplos de actividades interactivas referidas a Impactos de la Informática:

Tutorial sobre la huella digital.
En este video se explica a los estudiantes la importancia de cuidar nuestra huella digital en internet.
https://youtu.be/42DiStsBOho

6 Formas como proteger tu identidad en Internet

Este video brinda consejos a los estudiantes sobre la forma como proteger su identidad en Internet y no estar expuesto a riesgos presentes en la web. https://www.youtube.com/watch?v=m8X6aAAV9zM

Curso de Ciudadanía Digital de Google

Este curso de Ciudadanía Digital brinda recomendaciones y recursos a los estudiantes para aprender a ser un ciudadano digital responsable, respetuoso y prudente en el manejo de su información sensible. https://skillshop.exceedlms.com/student/path/111811-curso-de-ciudadania-digital-y-seguridad

Esperamos que este artículo los ayude a tener una idea de qué recuros se pueden utilizar para implementar el Pensamiento Computacional en la escuela. Agradecemos anticipadamente tu participación y tus comentarios.

Bibliografía

Zapata, M., & Pérez, P. (2018). El Pensamiento Computacional – Análisis de una Competencia Clave.

Zapata-Ros, M. (2020). El Pensamiento Computacional , una cuarta competenecia clave planteada por la nueva alfabetización. Flacso. https://publicaciones.flacso.edu.uy/index.php/edutic/article/view/10/11

Asociación de Profesores de Ciencias de la Computación CSTA. (2017). Estándares de Ciencias de la Computación K-12. https://drive.google.com/file/d/1-dPTAI1yk2HYPKUWZ6DqaM6aVUDa9iby/view

Hepp, P., & Jara, I. (2016). Enseñar Ciencias de la Computación: Creando operotunidades para los jóvenes de América Latina. Microsoft. https://www.researchgate.net/publication/309761093_Ensenar_Ciencias_de_la_Computacion_Creando_oportunidades_para_los_jovenes_de_America_Latina

Créditos imagen: freepik

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