El Pensamiento Computacional, la competencia para la nueva alfabetización

Por Carmen Sofía Coz Terrazas

En este artículo Carmen Sofía Coz analiza cómo el Pensamiento Computacional se consolida como una competencia clave para la nueva alfabetización en la era digital, integrando aportes de la neurociencia, la educación y la tecnología.

Expone su importancia para desarrollar habilidades cognitivas superiores, pensamiento crítico y resolución de problemas en estudiantes de todos los niveles educativos. Asimismo, presenta experiencias latinoamericanas y propuestas pedagógicas que evidencian su impacto en la formación de ciudadanos capaces de participar activamente en la sociedad del siglo XXI.

Las diferentes investigaciones de disciplinas como la psicología, la tecnología y la neurología han logrado aportes valiosos a través de nuevos métodos educativos. En el caso de la neurociencia, con el estudio de la relación del cerebro con la conducta y el aprendizaje (Maureira, 2010) y comprendiendo los procesos mentales con los que percibimos, actuamos, aprendemos y recordamos (Kandel, Schwartz y Jessel, 2001).

Más adelante, con la aparición de una nueva disciplina, la neuroeducación, se favorecen nuevos conocimientos para garantizar un buen aprendizaje, adaptando los contenidos a la particularidad de cada contexto educativo.

En estos avances no se encuentra excluida la tecnología, que ha logrado una transformación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Constituye además un valioso proveedor de herramientas para personalizar, hacer seguimiento, atender necesidades especiales y conectarnos con un mundo cada vez más globalizado.

Por otro lado, hablamos de las TIC (tecnología de la información y comunicación) en la educación, en función de desarrollar las competencias digitales en maestros y alumnos de modo que permitan facilitar el aprendizaje. Dentro de estas competencias digitales se encuentra el Pensamiento Computacional (P.C.), donde la neurociencia y la tecnología complementan un valioso aporte.

¿Qué significado tiene el Pensamiento Computacional?

Jeannette M. Wing (2006), la primera teórica informática, define el término P.C. como aquel que implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la ciencia de la computación. El P.C. incluye una amplia variedad de herramientas mentales que reflejan la amplitud del campo de la computación.

En los últimos años se ha visto la necesidad de enseñar el P.C. en las escuelas, relacionándolo directamente con la programación. Si bien hay una estrecha relación y complemento, el P.C. es una forma de pensar que va más allá de la programación de computadoras o problemas informáticos (Zapata-Ros, 2015).

El P.C. implica la capacidad de resolución de problemas del mundo real con procesos como la formulación o análisis del problema, aplicando un razonamiento lógico y un mayor nivel de abstracción. Es una habilidad que se puede enseñar a todos los estudiantes, y no necesariamente solo a los profesionales de la informática o programación.

Es una habilidad que merece considerarse con un enfoque heurístico (por descubrimiento) y multidisciplinar, ya que es transversal a diferentes asignaturas. Por ello, el desarrollo del P.C. es una competencia que corresponde a las habilidades del siglo XXI.

El P.C. se configura, en un contexto marcado por la transformación digital, como una competencia clave para la nueva alfabetización, ya que trasciende el uso instrumental de la tecnología y promueve habilidades cognitivas superiores como el análisis, la abstracción, la descomposición de problemas y el diseño de soluciones.

En este contexto educativo, los estudiantes demandan comprender cómo se organiza, procesa y comunica la información en entornos tecnológicos. Así, el P.C. como integración transversal en el currículo escolar permitirá desarrollar ciudadanos críticos, creativos y capaces de adaptarse a escenarios cambiantes.

Por ello, educar en P.C. equivale a formar sujetos alfabetizados para participar activamente en la sociedad digital de este siglo.

Ante lo mencionado, surge la interrogante: ¿cómo se podría marcar una hoja de ruta en función a desarrollar esta competencia? Existen diversas organizaciones orientadas a estandarizar y dar un marco de referencia de cómo lograr estas competencias.

Entre ellas, los estándares para estudiantes de la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE), una organización que implementa estándares alineados a los objetivos de desarrollo sostenible de la Organización de las Naciones Unidas para la educación – UNESCO, como guía en la enseñanza e implementación de las TIC. Estos estándares se encuentran categorizados para diferentes perfiles; para este artículo, específicamente el estándar 1.5: Pensador Computacional y los indicadores que se aprecian en la gráfica 1:

Imagen 1

Acerca de la Enseñanza de esta competencia

La planificación de actividades para desarrollar esta competencia, según Zapata-Ros (2015), serán aquellas que motiven de manera eficiente la mayor adquisición de habilidades y constructos cognitivos de las fases del P.C. Estos espacios y actividades han de diseñarse y planificarse con una metodología adecuada. El autor en mención propone en la gráfica 2, una serie de elementos que deben desarrollar el diseño de cada una de las actividades:

Imagen 2

En este sentido, se pueden diseñar diferentes actividades que permitan comprender el problema y aplicar las cuatro fases del P.C. para lograr soluciones, trabajando con diferentes recursos como ejercicios, juegos, algoritmos desenchufados y programables en un programa de computador, incluyendo además actividades en colaboración para inducir la participación y el desarrollo de habilidades sociales.

Se puede abordar esta metodología, inicialmente desde un enfoque sin tecnología (desenchufado) de manera previa, para luego desarrollarla con tecnología de manera complementaria, siempre considerando las cuatro fases del desarrollo del P.C.:

Descomposición: descomponer el problema en partes para asignar tareas o resolver cada subtarea.

Reconocimiento de patrones: encontrando similitudes que permitan ahorrar procesos repetitivos a la hora de realizar una tarea.

Abstracción: que nos permite enfocar lo relevante, identificar lo más importante y centrarnos en lo que realmente importa en cuanto a la solución.

Diseño de algoritmos: se trata de diseñar una serie de instrucciones de manera lógica que, al ejecutarlas, nos permitan llegar a la solución. Para esta secuencia de pasos existen dos categorías: algoritmos cotidianos, aquellos que resuelven situaciones de la vida cotidiana, y algoritmos informáticos, que son el paso previo para escribir el código en aplicaciones de programación por bloques como Scratch, Google Blockly o Code, entre las aplicaciones en la nube para niños.

Escucha también nuestro podcast: El Pensamiento Computacional, la competencia para la nueva alfabetización. Te invitamos a disfrutar de este episodio especial donde exploramos las ideas principales de este tema con el apoyo de un archivo de audio que puedes escuchar en cualquier momento.

Los algoritmos de Light-bot 2.0

Para aprender a programar hay que desarrollar la lógica y el diseño de algoritmos. Light-bot 2.0 (Yaroslavski, 2008) es el juego educativo de software libre con versiones para web, teléfonos móviles, Android e iOS, desarrollado por Danny Yaroslavski. Es un juego que evidencia de manera clara estas cuatro fases y permitiendo desarrollar competencias tanto de P.C. como de programación, tal como se aprecia en la gráfica 3.

Imagen 3

Si hablamos a nivel de programación, resulta muy interesante: a modo de juego, introduce a los participantes en conceptos propios de programación como procedimientos (subrutinas), interacciones, bucles y patrones.

Si hablamos a nivel de programación es interesante, cómo a modo de juego se introduce a los participantes a conceptos propios de programación como: procedimientos (subrutinas), interacciones, bucles y patrones

La Programación con Scratch

Este proyecto de programación creado por un grupo de investigadores de Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts orientado a enseñar a programar a niños desde 7 años mediante bloques y comandos que debemos ir encajando, siguiendo la secuencia lógica que nos dicte el algoritmo.

En Scratch se pueden crear productos multimedia como animaciones, juegos, comics, videos musicales. Además de introducir a los estudiantes en el mundo de la programación de forma lúdica; permitiendo desarrollar el razonamiento, la creatividad, lógica y el trabajo en equipo.

La propuesta de la programación por bloques simula el proceso de armar las piezas de un rompecabezas, donde los comandos o instrucciones son las piezas que ayudarán a resolver el rompecabezas, esta idea parte de evitar el error al escribir los comandos desde el teclado en el caso de los niños más pequeños. Para el caso de secundaria, se pueden implementar actividades de programación más avanzada como juegos interactivos.

Algunas experiencias de la región

Países como Argentina, Brasil, Uruguay y Colombia muestran diversos grados de institucionalización del P.C., enfrentando desafíos comunes como la brecha de infraestructura respecto a la OCDE y la necesidad de una formación docente que trascienda la alfabetización digital básica.

La evidencia indica que la integración del P.C. mejora significativamente el rendimiento en matemáticas (53,5 %) y el pensamiento crítico (32,3 %).

Una experiencia destacada es el modelo uruguayo Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea), que ha transitado por diferentes fases:

Fase inicial (2007): centrada en la equidad y la inclusión digital mediante la entrega de una computadora por niño.

Fase actual (2024): plataforma integral de innovación educativa que prioriza el aprendizaje, la calidad y el desarrollo de competencias digitales avanzadas. Actualmente cuenta con 140 laboratorios digitales (espacios maker) para el aprendizaje práctico y colaborativo.

En Brasil, el P.C. es una de las 10 competencias clave a nivel constitucional, con una implementación variada según el estado, ya sea obligatoria o transversal.

Por su parte, Colombia cuenta con una hoja de ruta más desarrollada, dividida en tres etapas clave: fase de consolidación (2015-2018), de expansión acelerada (2019-2022) y etapa actual de maduración académica (2023-2025). Este establecimiento se ha estructurado bajo los siguientes pilares:

Marcos Normativos y Políticas Públicas: implementación del Plan Nacional de Desarrollo 2022-2026 y las Orientaciones Curriculares MEN-MINTIC (2022), que definieron al P.C. como un eje transversal en la educación básica y media.

Estrategias Pedagógicas Dominantes: la implementación en las aulas colombianas ha priorizado metodologías activas. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) lidera con un 35 % de las implementaciones, seguido por la gamificación (28 %), el uso de Scratch (23 %) y la robótica educativa (19 %).

Programas de Formación: iniciativas como «Colombia Programa», una alianza entre el Ministerio TIC y el British Council, para estandarizar las competencias digitales docentes.

Enfoque por Niveles: la implementación es más fuerte en la educación secundaria (75 %), donde se busca una mayor especificidad técnica, mientras que en primaria se trabaja de forma más integrada.

Conclusiones

El P.C. se ha consolidado como una competencia fundamental que va mucho más allá de la programación o el manejo técnico de dispositivos digitales. Al integrar habilidades cognitivas superiores como el análisis, la abstracción, la descomposición de problemas y el diseño de soluciones, el P.C. se constituye en el equivalente contemporáneo de lo que fue la alfabetización tradicional en siglos pasados.

Educar en P.C. no es simplemente enseñar a usar computadoras, sino formar ciudadanos críticos, creativos y adaptables, capaces de comprender cómo se organiza, procesa y comunica la información en entornos tecnológicos. En una era de transformación digital acelerada, los estudiantes que no desarrollen esta competencia limitarán significativamente su capacidad de participar activamente en la sociedad digital.

Los datos provenientes de experiencias latinoamericanas son contundentes: la integración del P.C. en el currículo escolar mejora el rendimiento en matemáticas en un 53,5 % y potencia el pensamiento crítico en un 32,3 %. Estas cifras revelan que el P.C. no es una competencia aislada o exclusiva del ámbito tecnológico, sino un catalizador transversal que fortalece capacidades fundamentales para el aprendizaje en todas las disciplinas.

La naturaleza heurística y multidisciplinar del P.C. permite que los estudiantes desarrollen simultáneamente habilidades de razonamiento lógico, creatividad, resolución de problemas complejos y trabajo colaborativo. Esto demuestra que invertir en P.C. no es simplemente «agregar tecnología» a la educación, sino transformar profundamente la manera en que los estudiantes piensan, aprenden y enfrentan desafíos del mundo real.

La experiencia del modelo uruguayo Ceibal y las iniciativas implementadas en Colombia, Brasil y Argentina evidencian que el P.C. es una herramienta poderosa para cerrar brechas de inequidad y democratizar el acceso a oportunidades en la economía digital.

Cuando países establecen el P.C. como competencia clave constitucional —como es el caso de Brasil— o lo integran como eje transversal en políticas públicas educativas, están reconociendo que esta habilidad determinará quiénes podrán participar plenamente en los mercados laborales del futuro y quiénes quedarán marginados.

En un mundo donde la inteligencia artificial, el análisis de datos y la automatización redefinen constantemente el panorama profesional, garantizar que todos los estudiantes —independientemente de su origen socioeconómico— desarrollen P.C. no es una opción pedagógica, sino un compromiso ético fundamental para construir sociedades más justas e inclusivas en el siglo XXI.

Bibliografía

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Kandel, E., Schwartz, J., & Jessel, T. (2001). Principios de neurociencia. https://ia802909.us.archive.org/19/items/kandel-e.-r.-j.-h.-schwartz-y-t.-m.-jessell.-principios-de-neurociencia/

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Maureira, F. (2010). Neurociencia y Educación. Exemplum, (3), 1. https://www.academia.edu/10337655/Neurociencia_y_educacion

Moreno-Jaimes, E. A., & Calle-Álvarez, G. Y. (2025). Estado del Pensamiento Computacional en la educación básica de Colombia. Cultura Educación y Sociedad, 16(2), e6565. https://doi.org/10.17981/cultedusoc.16.2.2025.6565

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Román et al. (2015). Test de Pensamiento Computacional: diseño y psicometría general.https://www.researchgate.net/publication/292398919

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Zapata-Ros (2015). Pensamiento Computacional: Una nueva alfabetización digital. https://www.um.es/ead/red/46/zapata.pdf

Zapata-Ros (2019). Pensamiento Computacional desenchufado. https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/1690/1/a18.pdf

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