Integración de la robótica educativa y el enfoque STEAM en la educación secundaria

Por José Joel Sánchez Guerrero

La implementación del enfoque STEAM en la educación secundaria, se evidencia en la integración intencional de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para transformar de manera significativa la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

Martínez y Pascuas (2025), destacan que el enfoque STEAM no se limita a la suma de disciplinas, sino que promueve una lógica pedagógica centrada en la resolución de problemas contextualizados, donde el conocimiento adquiere sentido al ser aplicado a situaciones reales.

En este marco, la robótica educativa emerge como un recurso articulador que facilita la comprensión de conceptos científicos y tecnológicos, al tiempo que estimula la creatividad y el pensamiento crítico.

Los estudiantes desarrollan una actitud más activa frente al aprendizaje, asumiendo un rol protagónico en la construcción de soluciones, lo cual refuerza la pertinencia del enfoque STEAM en esta etapa educativa.

La robótica educativa como eje integrador del enfoque STEAM

En el contexto educativo contemporáneo, caracterizado por una acelerada transformación tecnológica y por la necesidad de formar ciudadanos capaces de comprender y actuar en entornos complejos, la robótica educativa se ha consolidado como una herramienta pedagógica de alto valor formativo.

Lejos de concebirse únicamente como un recurso tecnológico, la robótica educativa opera como un eje integrador del enfoque STEAM, al articular de manera orgánica la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas en experiencias de aprendizaje significativas.

Diversos estudios coinciden en señalar que la robótica educativa permite superar la fragmentación tradicional del currículo, favoreciendo una comprensión interdisciplinar del conocimiento (González-Fernández et al., 2021; Zamora-Lucio, 2022).

Al diseñar, construir y programar prototipos, los estudiantes movilizan saberes matemáticos, principios científicos, nociones de ingeniería, habilidades tecnológicas y componentes creativos asociados al diseño y la estética, elementos centrales del enfoque STEAM. De este modo, el aprendizaje deja de ser un proceso meramente receptivo para convertirse en una experiencia activa, situada y contextualizada.

Asimismo, la robótica educativa se vincula estrechamente con el pensamiento computacional, entendido como la capacidad de analizar problemas, descomponerlos, diseñar algoritmos y evaluar soluciones de manera lógica y creativa.

Este tipo de pensamiento, lejos de restringirse al ámbito de la programación, se proyecta como una competencia transversal clave para la formación integral del estudiante (Zamora-Lucio, 2022).

En este sentido, la robótica actúa como un mediador concreto que permite materializar ideas abstractas, facilitando la transición entre lo conceptual y lo práctico.

Desde el enfoque STEAM, la robótica educativa también incorpora el componente artístico, promoviendo la creatividad, la innovación y la expresión personal.

Este rasgo resulta especialmente relevante en educación secundaria, donde los estudiantes buscan sentido, identidad y motivación en sus aprendizajes. Así, la robótica no solo integra disciplinas, sino que construye puentes entre el conocimiento escolar y los problemas del mundo real, reforzando la pertinencia del aprendizaje.

Imagen: Integración del enfoque STEAM en las sesiones de clase

El nivel secundario como etapa clave para la integración de robótica y STEAM

La educación secundaria constituye una etapa decisiva en el desarrollo cognitivo, social y vocacional de los estudiantes. En este periodo, los adolescentes consolidan habilidades de razonamiento abstracto, pensamiento crítico y toma de decisiones, al mismo tiempo que comienzan a proyectar su futuro académico y profesional.
En este marco, la integración de la robótica educativa desde el enfoque STEAM adquiere una relevancia estratégica. Torres e Inga (2025), evidencian que la incorporación de la programación y la robótica en secundaria favorece el desarrollo de competencias fundamentales para el siglo XXI, tales como la resolución de problemas complejos, la creatividad, la colaboración y la alfabetización digital.

Estas competencias no solo fortalecen el desempeño académico, sino que también preparan a los estudiantes para enfrentar los desafíos de una sociedad cada vez más digitalizada e interconectada. Además, el nivel secundario ofrece condiciones propicias para una implementación más profunda y estructurada del enfoque STEAM.

A diferencia de etapas educativas anteriores, los estudiantes cuentan con mayores capacidades para comprender sistemas complejos, diseñar proyectos interdisciplinarios y reflexionar críticamente sobre sus procesos de aprendizaje.

Esto permite que la robótica educativa deje de ser una actividad aislada o meramente lúdica para convertirse en un componente curricular con sentido pedagógico y formativo.

Los estudios empíricos analizados para este artículo muestran que los estudiantes de secundaria manifiestan altos niveles de interés y aceptación hacia la integración de robótica y STEAM, especialmente cuando esta se orienta a la resolución de problemas reales y a la creación de proyectos significativos (Torres e Inga, 2025).

Asimismo, se evidencia que una introducción progresiva y coherente de contenidos de programación, robótica y pensamiento computacional contribuye a reducir brechas de acceso al conocimiento tecnológico y a promover una educación más inclusiva.

En consecuencia, la educación secundaria se configura como un espacio privilegiado para consolidar una pedagogía STEAM mediada por la robótica, capaz de articular formación académica, desarrollo personal y proyección social.

El cambio en el rol del docente en contextos de robótica educativa

La integración de la robótica educativa y el enfoque STEAM implica necesariamente una transformación profunda del rol docente. En estos entornos, el profesor deja de ser el transmisor exclusivo del conocimiento para asumir un papel de mediador, facilitador y acompañante del aprendizaje.

Este cambio no es meramente metodológico, sino que supone una reconfiguración de la relación pedagógica y de la concepción misma del proceso educativo.

Desde las perspectivas constructivista y construccionista, ampliamente citadas en la literatura revisada, el aprendizaje se entiende como un proceso activo en el que el estudiante construye conocimiento a partir de la experiencia, la reflexión y la interacción con otros (Zamora-Lucio, 2022).

En este marco, el docente diseña situaciones de aprendizaje retadoras, orienta el proceso, plantea preguntas significativas y acompaña al estudiante en la resolución de problemas, sin imponer respuestas cerradas.

La robótica educativa exige, además, que el docente fomente una cultura del error como oportunidad de aprendizaje. La programación, el diseño y la experimentación con prototipos implican ensayo, equivocación y mejora continua.

En este contexto, el error deja de ser un indicador de fracaso para convertirse en una fuente de reflexión y crecimiento, tanto para el estudiante como para el docente.

No obstante, este cambio de rol también plantea desafíos importantes. La literatura señala que muchos docentes requieren procesos de formación continua para desarrollar competencias pedagógicas y tecnológicas que les permitan integrar la robótica y el enfoque STEAM de manera efectiva (Torres e Inga, 2025).

La transformación del rol docente, por tanto, no puede recaer únicamente en la voluntad individual, sino que debe ser acompañada por políticas institucionales y programas de desarrollo profesional coherentes.

Imagen 2: El rol del docente en la educación STEAM

Incremento de la motivación y fomento de la interdisciplinariedad

Uno de los aportes más consistentes identificados en los estudios revisados es el impacto positivo de la robótica educativa en la motivación estudiantil.

La posibilidad de aprender haciendo, de ver materializadas las propias ideas y de trabajar en proyectos con sentido práctico genera altos niveles de compromiso, interés y participación activa en el aula (González-Fernández et al., 2021).

La robótica educativa transforma la experiencia de aprendizaje al situar al estudiante como protagonista de su proceso formativo. En lugar de limitarse a resolver ejercicios descontextualizados, los estudiantes enfrentan desafíos reales que requieren la integración de conocimientos de diversas áreas.

Esta dinámica no solo incrementa la motivación intrínseca, sino que también favorece aprendizajes más profundos y duraderos. Asimismo, la robótica educativa constituye un potente motor de interdisciplinariedad.

Al trabajar en proyectos STEAM, los estudiantes comprenden que los problemas del mundo real no se resuelven desde una sola disciplina, sino que exigen la articulación de saberes diversos. Esta comprensión resulta fundamental para superar la visión fragmentada del conocimiento y para promover una educación orientada a la comprensión global de la realidad.
Los estudios empíricos muestran que tanto docentes como estudiantes perciben mejoras en la capacidad de trabajo en equipo, la comunicación y la creatividad cuando se integran experiencias de robótica educativa en el currículo (Torres e Inga, 2025).

Estos resultados refuerzan la idea de que la robótica, más que una herramienta tecnológica, es un dispositivo pedagógico que dinamiza el aprendizaje interdisciplinar.

Persistencia de desafíos estructurales

A pesar de los beneficios ampliamente documentados, la integración de la robótica educativa y el enfoque STEAM enfrenta desafíos estructurales que no pueden ser ignorados.

Entre los más recurrentes se encuentran la insuficiente formación docente, la falta de infraestructura tecnológica adecuada y la dificultad para integrar estas propuestas de manera sistemática en el currículo escolar.

Zamora-Lucio (2022), advierte que, en muchos contextos, la robótica educativa se implementa como una actividad extracurricular o aislada, sin una articulación real con los objetivos curriculares.

Esta situación limita su potencial formativo y reduce su impacto en el aprendizaje integral de los estudiantes. Asimismo, persisten brechas de acceso a recursos tecnológicos, especialmente en contextos educativos con limitaciones económicas. Estas desigualdades ponen en riesgo el carácter inclusivo del enfoque STEAM y exigen políticas educativas que garanticen condiciones mínimas de equidad.

Finalmente, la sostenibilidad de las iniciativas de robótica educativa requiere una visión institucional clara, acompañada de liderazgo pedagógico, inversión continua y evaluación sistemática. Solo de este modo será posible consolidar una integración auténtica de la robótica y el enfoque STEAM en la educación secundaria.

Referencias

González-Fernández, M., Flores-González, Y., y Muñoz-López, C. (2021). Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 18(2), 2301. https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2021.v18.i2.2301

Martínez Hernández, N., y Pascuas Rengifo, Y. (2025). Implementación del enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) en la educación secundaria alta: revisión sistemática de metodologías, temáticas y formación de ciudadanos activos. Revista Virtual Universidad Católica Del Norte, (76), 254–294. https://doi.org/10.35575/rvucn.n76a10

Torres, I., e Inga, E. (2025). Fostering STEM skills through programming and robotics for motivation and cognitive development in secondary education. Information, 16(2), 96. https://doi.org/10.3390/info16020096

Zamora-Lucio, M. A. . (2022). Conceptos de robótica educativa, el aprendizaje STEAM, y el pensamiento computacional. Con-Ciencia Boletín Científico De La Escuela Preparatoria No. 3, 9(18), 122–124. Recuperado a partir de https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa3/article/view/9498

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